Dennis Pauler
Dennis, Deutschland und die Welt
Gedacht: Wer braucht schon Puzzles? (Homecomputergeschichten)
Abenteuer-Geschichten am Computer – Adventures – haben mich schon immer fasziniert. Los ging es 1985 mit einfachen Textadventures am C64. Auf Deutsch, versteht sich, denn ich hatte gerade erst lesen gelernt und vom Verständnis englischer Texte war ich noch weit entfernt.
Ein ganz einfaches Adventure von einer Programmdiskette der Zeitschrift CPU, die ich auf einer Computermesse geschenkt bekommen hatte, entführte mich dann das erste Mal in ein Abenteuer, bei dem es nicht auf das Geschick mit dem Joystick ankam. Mit Tasten und einfachen Standbildern durchstreifte ich ein Schloss, ohne allerdings richtig zu verstehen, was ich da eigentlich tue. Die Faszination aber war geweckt.
Die Fuchsjagd aus dem Input64-Magazin 6/85 machte es mir da schon einfacher – also keine zu Pferd mit Gewehr, sondern das Anpeilen von Sendern als Funker. Vom Funken hatte ich da zwar auch noch keine Ahnung – das sollte erst Jahre später kommen – aber beim Durchstreifen des Waldes löste ich meine ersten Adventure-Rätsel (an dieser Stelle einen schönen Gruß an die Wildschweine, die sich von meinen gesammelten Eicheln überzeugen ließen, den Weg freizumachen).
Einen ersten Abstecher in Fantasy-Welten machte ich bei meinem Besuch im Drachental. Auch in diesem Spiel liebte ich das Durchstreifen der Welt, die trotz (oder gerade wegen) einfacher Grafiken hauptsächlich in meinem Kopf Gestalt annahm.
Ein großer Meilenstein in meiner Abenteurer-Karriere war dann die Reise mit dem Detektiv Sir Charles Foxworth und seinem Assistenten Regis an Bord des Schaufelraddampfers Delta Princess. Ohne die Tastatur, nur mit Hilfe des Joysticks, einer Icon- und Menüsteuerung und der detaillierten Grafik trat ich an, den Mörder auf dem Mississippi zu finden. Das Spiel war inszeniert wie ein Film, mit (für damalige Verhältnisse) aufwändigen Kulissen und einer illustren Runde von Tatverdächtigen. Man konnte mit den Passagieren sprechen, Indizien sammeln und sich dabei frei als animierte Figur durch den Dampfer bewegen. Leider war es mir damals nicht vergönnt, den Fall aufzuklären, denn meine dezentrale Sicherheitskopie hatte an der entscheidenden Stelle einen Lesefehler. Mist.
Doch dieser Kummer war schnell vergessen, als eines Tages die ersten beiden SCUMM-Adventures von Lucasfilm Games den Weg zu mir fanden. Von Zak McKracken war ich zwar sehr angetan, aber da es sich um die englische Version handelte und mein Fünfte-Klasse-Schulenglisch immer noch arge Verständnislücken offen ließ, war es die deutsche Version von Maniac Mansion, die es mir besonders angetan hatte.
Die erste schwere Entscheidung galt es noch vor dem Start des eigentlichen Spiels zu treffen: Welche drei Kinder sollte ich auswählen? Und wozu eigentlich? Für welche Kombination ich mich genau entschieden hatte, weiß ich nicht mehr. Klar war nur: Der Nerd (also Bernhard) muss mit!
Nach dem stimmungsvollen Intro stehen wir dann gemeinsam vor dem alten Herrenhaus. Es gilt, Daves Freundin Sandy zu retten! Also beginne ich, mit der Cursorsteuerung einfache Sätze zusammenzusetzen und mich ins Haus zu schleichen. Kaum bin ich mit Dave drin, da laufe ich auch schon Edna, der Dame des Hauses, vor die Füße. Die fackelt nicht lange, wirft mich ins Verlies und faselt irgendwas für mich damals unverständliches von „ans Bett fesseln“.
Einer im Gefängnis, bleiben mir also noch weitere zwei Kinder. Mit dem eher ängstlichen Bernhard wage ich mich dann weiter ins Haus hinein und nehme auf dem Weg alles mit, was nicht angenagelt ist. Wer weiß schon, wozu man einen siffigen, alten Braten und eine zerbrochene Flasche Tomatenketchup noch alles gebrauchen kann?
Die Geschichte begann mich in ihren Bann zu ziehen, eine solche Immersion hatte ich noch nicht erlebt. Das Eigenleben der Hausbewohner, das ich immer wieder in Zwischensequenzen miterleben konnte, trug ihr Übriges dazu bei.
Wir spulen vorwärts zur Begegnung mit Grüntentakel: Wusstet Ihr, dass Bernhard so viel Angst vor Doktor Freds lebendiger Erfindung hat, dass er schreiend wegläuft, sobald er ihn sieht? Blöd nur, dass Dave, der Mutige der Truppe, im Verlies schmachtet. Doch immerhin kann Bernhard sich überwinden, dem hungrigen Tentakel immer wieder ein Stück Essen (z. B. einen verrotteten Braten oder eine zerbrochene Flasche Tomatenketchup) hinzuwerfen, bevor er erneut schreiend wegläuft. Mit ein wenig Geduld ist auch dieses Rätsel gelöst, Bernhard kommt am Tentakel vorbei – und läuft dem Sohn der Familie in die Arme. Der wittert Spionage, wirft auch Bernhard ins Verlies und damit endet mein Weg. Zwei Kinder im Verlies mitsamt wichtigen Gegenständen im Inventar – wie sollte es so weiter gehen?
Ich speicherte den Spielstand und nutzte meinen Telefonjoker: Ich berichtete meinem Freund Michael, der das Spiel bereits kannte, wo ich stecken geblieben war und bat um Hilfe. Der war sehr erstaunt, wie weit ich ohne Hilfe bereits gekommen war und erzählte mir in einem dreiviertelstündigen Telefonat (zu 23 Pfennig je Einheit) detailliert die Schritte bis zur Rettung von Sandy. Ich merkte mir alles, folgte den Hinweisen und konnte schließlich die Meteor-Polizei rufen, den bösen Meteor loswerden und die Mission erfolgreich abschließen. Allerdings war mir nicht klar, dass ich mich durch dieses Vorgehen um einen Teil des Spielsspaßes gebracht hatte. Der Begriff „Spoiler“ war uns damals noch nicht geläufig und wir erkannten noch nicht den Wert der Rätsel als Spielelement. Mir ging es nur darum, das Haus zu erforschen, die Umgebung staunend in mich aufzunehmen und Sandy zu befreien. Noch dazu war diese Erfahrung eine absolute Premiere für mich. Maniac Mansion war nicht nur mein erstes „richtiges“ Point-and-Click-Adventure, sondern auch das erste Adventure, das ich durchgespielt hatte! Auch Zak McKracken konnte ich dank zahlreicher Hinweise (und einer deutschen Version) schließlich durchspielen und es sollte bis zu The Secret of Monkey Island dauern, bis ich ein Adventure alleine meistern wollte, ohne die Lösung auf dem Silbertablett serviert zu bekommen. Doch das ist eine andere Geschichte.